Sin miedo al fracaso y videojuegos

25 Jan 2008 | 4:53 pm | Autor: Roc Fages

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Abans que res, felicitats a en Marc Vidal per l’èxit de les Jornades de la Catosfera fins i tot abans que comencin aquest cap de setmana. Per la meva part, moderaré la taula ‘La influència dels blocs’, Diumenge 27 a les 12h. Però, tota l’agenda val la pena. Ja es poden veure algunes ponències a la web de les Jornades, i en Marc ens ha anat actualitzant al seu bloc.

Bueno, y, dicho eso, ahora expongo la idea del titular. Los niños y niñas de 10 a 23 años que juegan a videojuegos no tienen miedo al fracaso, son competitivos, prefieren trabajar en equipo y su meta, mñas que hacerse ricos o tener poder, es ganar, ganar y ganar. Esta es la generación que mandará de aquí a unos veinte o veinticinco años. Estos son los que se atreverán a innovar sin miedo, a emprender sin miedo, a trabajar en equipo sin miedo, a potenciar el desarrollo económico. En estos momentos, una de las propuestas que se hace desde las administraciones, universidades y empresas es que se impulsen acciones para promover la cultura del riesgo. Ellos, como incitaba mi último post, ya la tienen en su código genético.

 

Por lo tanto, aún queda mucho camino por recorrer para que el riesgo se integre en nuestro modelo económico, algo que no ocurre en los países sajones, anglosajones y, como excepción que confirma la regla del miedo mediterráneo, en Italia.Esta fue una de las ideas que se expusieron en el último Update de Infonomia, con Alfons Cornella y Antonella Broglia como protagonistas.

El tema importante es que ese grueso de la población es mayoritariamente jugadora de videojuegos. He aquí los datos de España que se exponen en el estudio internacional The kids are alright. How the gaming generation is changing the workplace, de John C. Beck y Mitchell Wide, editado por la Harvard Business School Press:

– 1 de cada tres familias españolas tiene una videoconsola

– El 78% de jóvenes juegan a videojuegos

– En España hay 2 millones de habitantes de entre 20 y 23 años, la mayoría de los cuales se pueden integrar en el porcentaje citado anteriormente.

Así pues, esa generación es la que cambiará la cultura en el trabajo. De momento, se dice de ellos, tal y como indicó Antonella Broglia en el evento de Infonomia, que:

– Ganar lo es todo para ellos

– No les duele el fracaso. Fracasar es productivo porque lo han intentado todo, en el juego, para superar el obstáculo. Cuando ven que no pueden resolver el problema, no pasa nada, porque el juego vuelve a empezar  (si lo pasamos a la empresa: lo intento todo para resolver el problema, y si fallo, no pasa nada, porque puedo empezar de cero otro proyecto, otro trabajo o otra empresa)

– Tienen cultura del riesgo. Son conscientes que si no se arriesgan no conseguirán el resultado que buscan en el juego

– Quieren ser héroes. Les importa más ser héroes que tener poder, dinero o…amor  (aquí yo diría que se equivocan)

– Necesitan de los otros. La gente, para ellos, es estimulante. Buscan relacionarse con otros.

– No creen en el ‘jefe’ (palabra que yo evito siempre). En los juegos el ‘jefe’ siempre es al que se debe eliminar. Pero creen en el equipo y en la estrategia…para eliminar al jefe??!!

– Son unos apsaionados de los datos y el análisis rápido y ágil de factores y alternativas.

– Son directivos natos: riesgo, flexibilidad, equipo, método ‘trial-error’, son globales, piensan en unos objetivos.

De momento, en casa tenemos una ‘videoconsola’, la Nintendo para la mayor, que tiene 11 años. A veces juega desde casa con la vecina de al lado, mediante el Wireless de la máquina. A veces le digo que pare de jugar, y me responde "espera, espera, que paso de pantalla!!!", le repito que  no y me dice, sin drama, que "bueno, no pasa nada, seguiré luego aunque ahora pierda puntos". Es por eso que no prohibimos el juego, aunque sí que lo limitamos a un máximo de media hora los días de colegio y una hora los fines de semana. A cambio, puede salir fuera a jugar con los amigos.

¿Por qué explico esto? Porque estoy de acuerdo con la validez del videojuego para preparar a los jóvenes en un mundo competitivo y global -me gustaría saber quien ha financiado ese estudio de la Harvard Business School ;-)- , y para que ellos nos den lecciones a nosotros para que nos espabilemos un poco. Pero tampoco queremos, al menos en casa, que el mundo de nuestros hijos sea exclusivamente virtual.

Una coletilla final sobre eso del riesgo, la innovación y otros menesteres similares. Me decía una persona muy, muy respetada en el ámbito empresarial catalán, y también español, que "¿Cómo quieres que el Estado apoye a la innovación si los inspectores que van a comprobar las solicitudes de subvención por producto innovador no saben qué es la innovación? ¿Cómo quieres que esos funcionarios acepten que el dinero destinado a esa innovación sea considerado una inversión y no un gasto?".  

 tags technorati : Cultura del riesgo riesgo innovación videojuegos nintendo PS2 Playstation Alfons Cornella Antonella Broglia Infonomia Update08

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